MIL KILÓMETROS

Mil Kilómetros

Mil Kilómetros es un juego de cartas de origen francés creado en 1954 por Edmond Dujardin que además es muy parecido al juego americano de ambiente automovilista llamado Touring. Una novedad de Mil Kilómetros fue la posibilidad de obtener puntos de bonificación mediante el uso de comodines, como el de llantas a prueba de ponchaduras, hasta que otro jugador sacara la carta avería correspondiente; para este ejemplo sería la de llanta pinchada.

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Objetivo del Juego Mil Kilómetros

La idea de este juego de cartas es que todos los jugadores están en una carrera y cada una de ellas consta de Mil Kilómetros, aunque el primero en llegar a la cantidad puede declarar una extensión por 600 metros más. En algunas ocasiones Mil Kilómetros se juega desde el inicio hasta 1,600 pero solamente si lo pactan los participantes antes de comenzar a jugar.

Entre las cartas de Mil Kilómetros hay unas de averías, reparaciones, comodines así como cartas de distancia. Cada avería se corrige con una reparación y también se puede impedir con un comodín. Los kilómetros del juego se logran utilizando las cartas de distancia.

Contenido del Juego

El juego Mil Kilómetros trae dentro de su empaque lo siguiente:

Cartas de Avería

  • De accidente son 3.
  • Sin carburante, 3.
  • Neumático pinchado, 3.
  • Semáforo Rojo, 5.
  • Límite de velocidad, 4.
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Cartas de Mil Kilómetros

Reparaciones

  • 6 cartas de reparaciones.
  • Otras 6 cartas de gasolina.
  • Neumático de repuesto, 6.
  • Semáforo Verde, 14.
  • Fin del Límite de Velocidad, 6.

Comodines de Mil Kilómetros

  • As del volante, 1 carta.
  • 1 carta de Tanque Extra.
  • Otra carta de llantas a prueba de ponchaduras.
  • Prioridad de paso, 1.

Distancia

  • Cartas de 25 millas, 10.
  • 10 cartas de 50 millas.
  • Cartas de 75 millas, 10.
  • Cartas de 100 millas, 12.
  • 4 cartas de 200 millas.

Cómo se Juega Mil Kilómetros

Primero debes barajar las cartas y repartirle 6 de ellas a cada jugador; las que sobran se ponen en una pila y al lado otra para los descartes. En tu turno debes cargar una carta y al terminar depositar otra, esto con el fin de que siempre tengas 6 cartas en la mano. Si uno de los participantes no puede jugar debe deshacerse de una carta y éstas se consideran muertas por lo que no se puede jugar con ellas.

Cada jugador o equipo construye su tablero el cual está dividido en batalla, velocidad, distancia así como áreas de seguridad; las cartas en las áreas de batalla y de velocidad se apilan de tal modo que sólo las cartas de arriba se puedan ver.

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Reglas de Mil Kilómetros

Las averías y reparaciones, sin contar límite de velocidad y fin del mismo, se juegan en el área de batalla; éstas cartas de límite se juegan en el área de velocidad así como las de distancia van de acuerdo a su valor. En Mil Kilómetros las cartas de comodín se utilizan en toda la parte superior del tablero.

Cartas de Mil Kilómetros de puedes agarrar por turno:

  • Una carta de distancia de su propio tablero pero si aparece una tarjeta de semáforo en su área de batalla.
  • Carta de reparación para poner encima de la avería.
  • Una carta de fin de límite de velocidad.
  • Carta de avería.
  • Límite de velocidad en el área de velocidad del adversario. Esta es la única avería que puede ser jugada en contra de un adversario que a su vez no haya jugado una carta de semáforo en su propia área de batalla.
  • El comodín en su área de seguridad y en cualquier momento.
  • Una carta de semáforo en su propia área de batalla si apareciera una carta de semáforo rojo, de reparación, o si su área de batalla estuviera vacía.

Puntuaciones 

Los puntos del juego se cuentan al final de la mano según lo siguiente:

  • Distancia. 1 punto por cada km viajado.
  • Comodín. 100 puntos por cada uno sin importar cómo se haya jugado.
  • Todos los Comodines. 300 puntos detono aparte de lo que ganen por jugarlos individualmente.
  • Coup Fourré. 300 puntos a parte de los 100 por jugar este comodín.

Puntos extra por completar el viaje:

  • El viaje completo. 400 puntos por ganar.
  • Acción Retardada. 300 puntos por acabar el viaje aún y cuando se haya acabado la pila de cartas para cargar.
  • Viaje seguro. 300 puntos por completar el viaje pero sin usar las cartas de 200 millas.
  • Extensión. 200 por terminar después de declarar una extensión.
  • Victoria total. 500 por acabar antes de que el oponente haya utilizado cualquier carta de distancia.

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